Quand la didactique passe par le jeu vidéo

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  • Le 6 février 2012

  • Mathieu-Robert Sauvé

Pourquoi un jeu à saveur pédagogique ne serait-il pas aussi populaire que Civilization V, dont on voit ici une illustration?Sophie, 17 ans, vit chez sa grand-mère. Mais celle-ci doit s'en aller dans une maison de retraite. Sophie va devoir trouver un nouveau toit et subvenir seule à ses besoins. Jim, lui, décide à 18 ans de quitter la maison parentale pour vivre par ses propres moyens. Pas facile d'errer dans les rues d'une grande ville à la recherche d'un emploi ou d'un simple repas...

 

Voilà le scénario de Ping, un jeu vidéo lancé en 2010 à Bruxelles. Traduit en cinq langues, ce jeu reprend les recettes éprouvées de l'industrie: dans un environnement numérique dynamique en 3D, le joueur se choisit un avatar et effectue des missions qui le font passer à un niveau supérieur. Mais Ping a une particularité par rapport à ses compétiteurs: c'est un «jeu sérieux» qui a pour but d'amener le joueur à s'interroger sur des phénomènes comme la pauvreté et l'exclusion sociale. Financé par des fondations philanthropiques européennes, Ping est en fait l'acronyme de Poverty Is Not a Game.

«Ce jeu est très accrocheur; c'est un des meilleurs de sa catégorie», commente Emmanuel Mandart, qui rédige actuellement un mémoire de maitrise sur le jeu sérieux à la Faculté des sciences de l'éducation de l'Université de Montréal. Au cours d'une rencontre avec des représentants de la Maison des technologies de formation et d'apprentissage Roland-Giguère au pavillon J.-Armand-Bombardier le 27 janvier dernier, il a présenté un atelier sur le jeu sérieux. Un phénomène en pleine progression qu'on peut déjà chiffrer grâce à des ventes de 1,5 milliard d'euros dans le monde, une somme qui pourrait bondir de 700 % dans les cinq prochaines années, selon l'Institut de l'audiovisuel et des télécommunications en Europe.

«La chercheuse Jane McGonigal a souligné que, de nos jours, un étudiant de 21 ans en Occident a consacré environ 10 080 heures de sa vie à ses études. Il en a consacré autant à jouer: 10 000 heures. Pourquoi ne pas investir ce temps de loisir pour favoriser l'apprentissage?» s'interroge le conférencier.

Deux personnages du jeu Ping, acronyme de Poverty Is Not a Game, réalisé grâce à des fondations philanthropiques européennes. Ludique ou pédagogique?

Après s'être attaqué à la définition du jeu sérieux (la sienne intègre les notions de design de jeu et d'apprentissage mais aussi des éléments comme le scénario pédagogique), Emmanuel Mandart a schématisé le continuum du jeu vidéo en situant ses caractéristiques du plus pur divertissement au plus pédagogique des logiciels. Le jeu sérieux se situerait au centre de ces deux extrêmes.

Dans la catégorie des plus didactiques figurent les logiciels réalistes qui ont très souvent un but de formation. Dans Pulse ou Power of Research, l'utilisateur évolue dans un milieu hospitalier virtuel et doit accomplir des gestes médicaux qui le plongent dans un monde criant de vérité. Le public visé est l'étudiant d'université avancé. Des jeux comme Flight Simulator sont aussi conçus de façon à offrir une expérience non scénarisée réservée à un public cible.

À l'autre bout du spectre, le jeu Civilization, un succès planétaire, n'avait pas d'autre ambition, à l'origine, que de divertir. Mais les créateurs ont choisi de camper les défis de l'utilisateur dans l'histoire réelle de l'humanité, et non dans une galaxie lointaine. Résultat: les joueurs franchissent les étapes majeures de la construction des civilisations, de l'âge de pierre à l'ère nucléaire. On goute à l'économie, à la politique, à la culture avant de voir une nouvelle civilisation apparaitre. Une encyclopédie en ligne accompagne les différentes missions, ce qui fait que plusieurs usagers découvrent les jalons de l'histoire humaine presque sans s'en rendre compte. C'est un jeu qui est devenu sérieux accidentellement, en quelque sorte.

Emmanuel MandartCertains jeux sont parfois si bien ficelés qu'ils pourraient permettre à n'importe qui d'engranger une foule de connaissances sans qu'il s'en aperçoive. Par contre, des jeux réservés aux spécialistes pourraient dérouter le profane. Emmanuel Mandart, qui avoue avoir passé beaucoup de temps dans son sujet d'études, a testé The Great Flu, qui modélise une épidémie mondiale. Le but est simple: limiter la propagation du virus. «Lorsqu'on voit le nombre de victimes augmenter de manière incontrôlable, c'est très éprouvant», lance-t-il.

L'épreuve du jeu sérieux

Quand Emmanuel Mandart informe ses collègues de la Faculté des sciences de l'éducation du sujet de sa maitrise, c'est le plus souvent la surprise qu'il suscite, sinon l'incompréhension. Pourtant, il y a bien un aspect didactique aux jeux vidéos. Son travail consiste à en apprendre davantage sur des questions comme celle-ci: quelle est la valeur pédagogique de la scénarisation dans un jeu sérieux?

La réponse, ou une partie de la réponse, pourrait venir d'un groupe de 350 sujets de recherche de 15 et 16 ans qui s'appliquent, dans des écoles montréalaises de différents profils socioéconomiques, à atteindre les différents niveaux du jeu Mécanika. «Ils doivent se hisser au niveau supérieur pour continuer. C'est le devoir que leur donne leur enseignant», explique le jeune homme.

Dans un des groupes testés, on a retiré la scénarisation pédagogique pour se rapprocher de l'expérience didactique proposée par les simulations par ordinateur afin de voir si celui-ci joue un rôle dans la valeur de l'apprentissage. Les joueurs apprennent-ils mieux lorsqu'ils utilisent un jeu scénarisé? On connaitra les résultats de ses travaux à la fin de l'année universitaire, puisque le mémoire doit être déposé à l'été 2012.

Chose certaine, à son avis les jeux sérieux sont promis à un bel avenir. Aussi bien composer avec cette nouvelle réalité. L'éditeur français de manuels scolaires Bordas, donne-t-il à titre d'exemple, vient de lancer une offre d'emploi pour son bureau de Paris: développeur serious game (on est en France) à temps plein. En plus d'une formation en informatique, on attend du candidat qu'il possède «une expérience en linguistique informatique ou dans un domaine particulier d'intelligence artificielle».

Quatre autres ateliers seront présentés à l'Université sur le jeu sérieux. À venir prochainement: la présentation de Caroline Julien, directrice d'une petite entreprise québécoise qui conçoit des jeux sérieux depuis une quinzaine d'années. À surveiller sur le calendrier des activités de l'UdeM.

Mathieu-Robert Sauvé

 

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