Reconstruire la basilique Notre-Dame à l’aide de «Minecraft»

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  • Le 20 juin 2017

  • Dominique Nancy
Un jeune sujet de l'étude réalisée par les chercheurs Thierry Karsenti et Julien Bugmann.

Un jeune sujet de l'étude réalisée par les chercheurs Thierry Karsenti et Julien Bugmann.

Crédit : CRIFPE

En 5 secondes

Le jeu vidéo peut être un outil d’apprentissage efficace, selon le professeur Thierry Karsenti.

Si l’idée de jouer à des jeux vidéos avec des objectifs «sérieux» est ancienne, elle a pris une vigueur nouvelle depuis le lancement, en janvier 2016, de Minecraft: Education Edition, une version de Minecraft spécialement conçue à des fins pédagogiques. Depuis, le concept a fait tache d’huile. De plus en plus d’enseignants du primaire à travers le monde intègrent ce jeu à leurs outils pour enseigner l’histoire, les mathématiques, les sciences et la géographie.

«À Montréal, 37 classes réparties dans 19 écoles primaires ont même participé à Mission 375e, un concours dont le but était d’amener les jeunes à reproduire à l’aide du logiciel Minecraft plusieurs détails historiques de la ville, qui célèbre cette année son 375e anniversaire», affirme Thierry Karsenti, professeur à la Faculté des sciences de l’éducation de l’Université de Montréal et titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les technologies de l’information et de la communication (TIC) en éducation. Par exemple, les finalistes du concours avaient reconstruit la basilique Notre-Dame, le Musée des beaux-arts et la tour de Radio-Canada.

Deuxième au palmarès mondial des jeux vidéos les plus vendus de tous les temps, ce jeu de construction et d’exploration qui s’est écoulé à plus de 100 millions d'exemplaires permet de créer des univers virtuels. Minecraft est une sorte de Lego sous forme numérique dont les possibilités sont quasi illimitées. À l’aide de blocs qui représentent différents matériaux comme de la terre, du sable, de la pierre, de l’eau ou des minerais formant diverses structures (arbres, cavernes, montagnes, etc.) ainsi que des créatures, animaux ou monstres, le joueur modifie le monde à volonté par l’ajout ou la suppression de blocs tout en essayant de survivre.

«C’est un outil d’apprentissage efficace par sa grande flexibilité pédagogique, mais aussi par son aspect ludique. Grâce à sa version éducative, les élèves peuvent faire du travail collaboratif, acquérir des aptitudes informatiques ainsi qu’apprendre à coder, le tout en s’amusant», fait valoir M. Karsenti.

Devant l’engouement pour l’utilisation de Minecraft en contexte pédagogique, le professeur Karsenti et le chercheur postdoctorant Julien Bugmann ont entrepris une étude exploratoire sur l’usage scolaire du jeu afin d’inventorier les usages, les avantages et les défis de son intégration croissante dans les classes. Menée dans deux écoles primaires de la région de Montréal auprès de 118 élèves de 10 à 12 ans, la collecte de données a été constituée sur la base de 30 tâches à accomplir, regroupées en 10 niveaux de jeu. Un animateur expert de Minecraft accompagnait les élèves durant les séances qui avaient lieu en classe. Les données ont été recueillies à l’aide d’une dizaine d’instruments, dont des questionnaires, des observations vidéos des périodes de jeu supervisé et l’analyse des productions réalisées par les élèves.

Les résultats de leur étude confirment le réel intérêt pédagogique de la pratique encadrée du jeu vidéo Minecraft en contexte scolaire. «C’est un jeu d’aventure et de stratégie où il faut résoudre des problèmes pour survivre. Les enfants apprennent à mettre à profit cette compétence dans différentes disciplines», résume Thierry Karsenti.

Aspect éducatif: 7 sur 10

Thierry Karsenti

Crédit : Amélie Philibert

Spécialiste renommé des technologies éducatives, Thierry Karsenti étudie depuis plus de 20 ans les effets des innovations technologiques en classe et à distance sur les élèves, les maîtres et l’enseignement. Ses recherches portent plus précisément sur l’intégration pédagogique des nouvelles technologies, les pratiques des enseignants, les différents types de formation et la motivation. Il va de soi que la popularité de la version éducative de Minecraft auprès des enseignants a suscité son intérêt.

Dans un article intitulé «Transformer l’éducation avec Minecraft» publié dans Formation et profession: revue scientifique internationale en éducation, MM. Karsenti et Bugmann font état des nombreux avantages éducatifs liés à l’usage du jeu vidéo en classe. Parmi ceux-ci, on trouve une motivation accrue des élèves pour l’école en général, des habiletés plus solides associées aux technologies de l’information et des communications, un sentiment de compétence à l’école plus fort et une plus grande autonomie des élèves. «Nos résultats révèlent plusieurs points forts. Lorsque le jeu est encadré, il favorise l’acquisition de capacités relatives à la résolution de problèmes et à la lecture, une meilleure collaboration entre élèves et enseignants, en plus de stimuler la créativité et la motivation scolaires», précise le professeur Karsenti.

Les chercheurs ont attribué à Minecraft une note de 7 sur 10 pour son aspect éducatif. «Dans notre recherche, nous avons aussi évalué diverses ressources numériques, des jeux vidéos ou des applications selon deux axes, explique M. Karsenti. Le premier interroge le potentiel éducatif de la ressource – qu’est-ce que l’apprenant tire de la pratique de ce jeu? –, alors que le second s’intéresse à son potentiel ludique. Autrement dit, un jeu dont le potentiel éducatif serait de 10 – on apprend beaucoup par sa pratique –, mais dont le caractère ludique serait de 1 – ce n’est pas très intéressant – vaudrait peut-être moins la peine qu’une ressource éducative qui aurait une note de 5 pour le potentiel éducatif et une cote de 9 pour l’aspect ludique. Car nul n’aurait besoin de contraindre les apprenants à jouer.»

Certains pourraient se demander pourquoi Thierry Karsenti et Julien Bugmann n’ont attribué que 7 sur 10 au jeu Minecraft malgré les résultats positifs de l’étude qu’ils ont effectuée cette année. «Il ne faut pas uniquement considérer le caractère éducatif d’un jeu, il faut aussi prendre en compte son aspect ludique, signale le professeur Karsenti. C’est la combinaison de ces deux volets qui fera en sorte que les jeunes utiliseront un jeu de façon spontanée et fréquente, et qu’ils en tireront aussi des avantages éducatifs. Minecraft a obtenu un score de 9 sur 10 pour l’aspect ludique et de 7 sur 10 pour l’aspect éducatif, atteignant une moyenne de 8 sur 10, ce qui est particulièrement élevé.» Selon les chercheurs, les jeux éducatifs comme Minecraft ne recèlent toutefois que très rarement autant de potentiel sur le plan des apprentissages qu’une encyclopédie telle que Wikipédia, qui mériterait 10 sur 10 en la matière. Mais cette dernière ne comporte cependant aucune valeur ludique pour les jeunes. Comme les recherches de MM. Karsenti et Bugmann l’ont démontré, peu de jeunes iraient «jouer» spontanément à Wikipédia, ce qu’on savait déjà…

Leur étude comprend une quinzaine de recommandations aux enseignants qui désirent faire usage de Minecraft en classe. À commencer par l’instauration de limites ou de balises aux enfants. «Sans cadre, ils risquent de ne jamais vouloir arrêter de jouer à ce jeu!» prévient M. Karsenti.