Jouer à des jeux vidéos d’action peut réellement endommager le cerveau

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S’il est vrai qu’ils sont bons pour la mémoire à court terme, les jeux vidéos de tir à la première personne pourraient aussi causer une atrophie du cerveau, révèle une nouvelle étude de l’UdeM.

Les neuroscientifiques devraient réfléchir à deux fois avant de proposer à leurs patients de jouer à des jeux vidéos pour stimuler leurs fonctions cérébrales, souligne une nouvelle étude menée à l’Université de Montréal. Pourquoi? Parce que, dans de nombreux cas, cette activité peut faire plus de mal que de bien.

Dans l’étude que publie aujourd’hui la revue Molecular Psychiatry, l’auteur principal Gregory West, professeur agrégé de psychologie à l’UdeM, révèle que les personnes qui ont l’habitude de jouer à des jeux vidéos ont moins de matière grise dans leur hippocampe, une partie essentielle du cerveau.

Et plus l’hippocampe est affaibli, plus l’individu risque de souffrir d’une maladie mentale comme la dépression, la schizophrénie, le trouble de stress post-traumatique ou la maladie d’Alzheimer.

«Il est prouvé que les jeux vidéos sont bénéfiques pour certains systèmes cognitifs du cerveau, principalement ceux liés à l’attention visuelle et à la mémoire à court terme, explique Gregory West, qui a conduit l’étude en collaboration avec Véronique Bohbot, professeure agrégée de psychiatrie à l’Université McGill. Or, certaines preuves comportementales montrent aussi qu’il pourrait y avoir un coût à cela, soit des répercussions sur l’hippocampe.»

«C’est pour cette raison que nous avons décidé d’entreprendre une étude complète par neuro-imagerie, en comparant les images des cerveaux de personnes qui jouent régulièrement à des jeux vidéos d’action avec celles de personnes qui n’y jouent pas, poursuit le professeur. Nous avons remarqué qu’il y avait moins de matière grise dans l’hippocampe des joueurs. Nous avons ensuite effectué deux études longitudinales pour établir un lien de causalité et nous avons déterminé que c’était bien le fait de jouer à des jeux vidéos qui entraînait ces changements dans le cerveau.»

Mémoire spatiale contre mémoire épisodique

Ressemblant à l’animal dont il tire son nom, l’hippocampe est la partie du cerveau qui aide les gens à s’orienter (la mémoire spatiale) et à se souvenir de leurs expériences passées (la mémoire épisodique). Ainsi, il a été démontré que les chauffeurs de taxi londoniens ont un hippocampe très développé. Plus il y a de matière grise dans l’hippocampe, plus l’ensemble du cerveau est en bonne santé.

Il existe cependant une autre partie d’importance égale à l’hippocampe dans le cerveau, le striatum. Elle est constituée de ce qu’on appelle le noyau caudé, qui agit comme une sorte d’«autopilote» et de «système de récompense» – pour nous permettre de revenir chez nous après le travail, par exemple, et nous indiquer quand nous devons manger, boire, faire l’amour et accomplir toutes ces autres actions qui nous gardent en vie et nous rendent heureux. Le noyau caudé nous aide aussi à acquérir des habitudes et à nous rappeler comment faire les choses, comme rouler à bicyclette.

Il est attesté que la pratique des jeux vidéos stimule davantage le noyau caudé que l’hippocampe: 85 % des joueurs utilisent cette partie du cerveau pour naviguer dans un jeu vidéo. Par conséquent, l’hippocampe est moins sollicité, perd des cellules et s’atrophie, mentionne la nouvelle étude.

«Si les jeux vidéos d’action entraînent des diminutions de la matière grise dans l’hippocampe [des jeunes adultes], il faut se montrer prudent lorsqu’on encourage […] les enfants, les jeunes adultes et les autres adultes à y jouer pour renforcer leurs aptitudes cognitives telles que la mémoire visuelle à court terme et l’attention visuelle», peut-on lire dans l’étude. En effet, «d’après les résultats, l’amélioration de ces aptitudes pourrait avoir un prix».

«Call of Duty» et «Super Mario»

Plus précisément, selon l’étude, «il ne serait pas recommandé» que des patients atteints de la maladie de Parkinson ou de démence, ou encore de la maladie d’Alzheimer, de schizophrénie, de dépression ou du trouble de stress post-traumatique – des personnes qui ont toutes moins de matière grise dans leur hippocampe – «[suivent] des traitements axés sur la pratique de jeux vidéos d’action».

Pour mener à bien leur enquête, les chercheurs ont recruté 51 hommes et 46 femmes à l’UdeM et leur ont demandé de jouer à des jeux vidéos réputés de tir à la première personne tels Call of Duty, Killzone et Borderlands 2 ainsi qu’à des jeux en 3D comme ceux de la série Super Mario pendant 90 heures.

Pour dissocier les participants qui recourent à une stratégie d’apprentissage spatial (où leur hippocampe est stimulé) de ceux qui se servent d’une stratégie de réponse par stimulus (ceux qui apprennent par le système de récompense), Gregory West et son équipe leur ont fait traverser un labyrinthe virtuel de «4 sur 8» sur leur ordinateur. En partant d’un point central, les joueurs devaient parcourir quatre chemins identiques à la recherche d’objets cibles à récupérer, puis, une fois que leurs barrières étaient levées, ils pouvaient emprunter les quatre autres.

Pour se souvenir des chemins qu’ils avaient pris et ne pas perdre de temps à chercher des objets qu’ils avaient déjà trouvés, les joueurs qui utilisent l’apprentissage spatial se sont repérés grâce aux éléments de l’arrière-plan: un rocher, des montagnes, deux arbres. Ceux qui font appel à une stratégie de réponse par stimulus n’ont pas procédé ainsi: ils ont ignoré les points de repère du décor et se sont plutôt appliqués à retenir la séquence de virages à droite et à gauche qu’ils avaient suivie depuis leur position de départ.

Besoin de meilleurs jeux d’action

Une fois la stratégie d’apprentissage des participants établie, ceux-ci ont alors commencé à jouer à des jeux vidéos d’action et à des jeux de plateforme en 3D. Et bien qu’ils aient passé autant de temps devant l’écran à jouer à chacun de ces deux types de jeux, les effets sur leurs cerveaux ont été très différents. La pratique des jeux vidéos d’action pendant 90 heures a entraîné une atrophie du cerveau chez les utilisateurs de la stratégie de réponse par stimulus, alors que la pratique des jeux vidéos en 3D pendant le même nombre d’heures a augmenté la matière grise dans le système mémoire de l’hippocampe chez tous les participants.

«Puisqu’il est démontré que l’apprentissage spatial est associé à des augmentations de la matière grise dans l’hippocampe durant le déroulement du jeu vidéo, il est possible d’inciter les joueurs recourant à une stratégie de réponse par stimulus à adopter des stratégies d’apprentissage spatial pour contrer les effets négatifs sur le système de l’hippocampe», signale l’étude, appelant ainsi les fabricants de jeux vidéos à changer la conception de leurs produits.

Maintenant, les «joueurs peuvent facilement choisir de naviguer dans un jeu en suivant un trajet, sans avoir besoin de créer des liens entre des points de repère, un mécanisme fondamental de l’apprentissage spatial. [...] Les jeux vidéos d’action conçus sans système GPS ni aide de navigation intégrés pourraient favoriser davantage ce type d’apprentissage pendant le jeu».

À propos de cette étude

L’article «Impact of Video Games on Plasticity of the Hippocampus», écrit par Gregory West, Véronique Bohbot et les autres membres de l’équipe, est paru le 1er août 2017 dans la revue Molecular Psychiatry. Fonds de recherche du Québec – Nature et technologies : subvention d’équipe n181390 (Gregory West et Véronique Bohbot), Conseil de recherches en sciences naturelles et en génie du Canada : subvention à la découverte no 436140-2013 (Gregory West), Fonds de recherche du Québec – Nature et technologies : subvention pour nouveau chercheur n181515 (Gregory West).

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