Un doctorant chasse les monstres!

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  • Le 27 octobre 2017

  • Mathieu-Robert Sauvé

En 5 secondes

Jean-Charles Ray a établi dans son doctorat une typologie des monstres tels qu’imaginés par les écrivains et les scénaristes de jeux vidéos.

La littérature a un appétit insatiable pour les monstres. Dracula, Fantômas, Voldemort, Hannibal Lecter sont des figures du mal qui fascinent les lecteurs depuis leur création. L’industrie des jeux vidéos s’en est inspirée. «Il y a eu des monstres dès les débuts de la fiction, certains insaisissables, d'autres à la portée de nos résistances. Aujourd’hui, ils tiennent un grand rôle dans les univers du jeu vidéo», commente Jean-Charles Ray, qui a entrepris un projet de thèse en cotutelle au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal et à l’Université Sorbonne Nouvelle-Paris 3.

Au terme de quatre ans d’analyse littéraire et formaliste, l’étudiant français a conçu une typologie des monstres dans laquelle on peut regrouper la plupart d’entre eux. «J’ai défini quatre archétypes de monstres: le barbare, la méduse, le spectre et la chimère. Selon l’époque, l’auteur et l’histoire, la plupart d’entre eux peuvent être classés dans l’une ou l’autre de ces catégories. Il y a de nouveaux monstres, mais pas de nouveaux archétypes», explique-t-il au cours d’un entretien à Montréal.

Dracula, de l’auteur britannique Bram Stoker, paru en 1897, présente ainsi un barbare, soit un monstre à forme humaine qui sème la terreur, car il s’attaque aux innocents en buvant leur sang. La méduse est cet être venu d’un autre monde dont le seul regard paralyse, voire pétrifie ses victimes. Cthulhu, créature à tentacules de pieuvre et à tête de dragon d’une nouvelle de l’écrivain américain Howard Lovecraft, en est un bon exemple. On trouve son avatar dans le jeu vidéo Amnesia: The Dark Descent (2010), où le joueur doit à tout prix éviter son regard…

Le spectre, un habitué des maisons hantées, terrorise les humains avec son corps vaporeux et son esprit maléfique. Belasco, l’esprit dans le roman Hell House de Richard Matheson (1971), entre dans cette catégorie. Il est personnifié par Henry Stauf dans le jeu vidéo The 7th Guest (1993). Enfin, la chimère est un monstre à plusieurs visages, mélange d’être humain et d’animal, voire de robot. Fantômas, ce maître du crime encagoulé créé par Pierre Souvestre et Marcel Allain en 1911, est de cette nature, de même que les monstres hybrides du jeu Resident Evil (1996).

«Bien sûr, il y a des monstres qui pourraient être considérés comme “à cheval” sur deux types, mais la plupart de ceux qui ont fait les beaux jours de la littérature d’horreur ou de science-fiction appartiennent à l'un des archétypes établis», note le doctorant, qui a fait une formation en littérature comparée et en philosophie avant de s’engager dans son projet sous la direction de Bernard Perron.

Affronter les monstres

Depuis toujours les monstres, des plus anciens, qui datent de l’époque médiévale, jusqu’aux plus récents, des cyborgs de chair et de métal, ont montré à l’humain ses limites. Mais pourquoi a-t-on besoin de créer ces êtres effrayants? «C’est une vieille question assez difficile. Je crois que la peur qu’ils suscitent est une façon de surmonter des émotions extrêmes. Quand on survit à une attaque de monstre, on arrive à se surpasser.»

Les plus horribles? «Ça dépend des personnalités, répond le chercheur. Certains craindront les spectres à cause de leur forme insaisissable, d’autres le barbare, car il pourrait surgir au coin des rues et il n’y a pas moyen d’y échapper.»

Du côté des jeux, le rapport du joueur avec les monstres s’est transformé avec le temps. «Les premières générations de jeux vidéos proposaient des monstres qu’il fallait vaincre; le joueur devait donc imaginer des stratégies pour les affronter. Les plus récents mettent en scène des monstres invulnérables. Le joueur doit les fuir pour survivre; c’est une façon de le pousser vers l’action», mentionne Jean-Charles Ray.

Phobos et Deimos

Dans son corpus de recherche, qui compte une trentaine de romans et autant de jeux, le chercheur a choisi de mettre en parallèle des figures communes. Il a prononcé en 2013 à l’International Conference Series in Games and Literary Theory une conférence où il analyse les figures de Phobos et Deimos. «Cette étude explore comment l'expression littéraire de la peur et de la terreur peut éclairer les dispositifs établis dans les jeux vidéos et comment l'expérience du joueur peut offrir une meilleure compréhension de l’enjeu des textes d'horreur, indique le résumé. À cette fin, elle compare deux approches de l'horreur dans la littérature définies à travers les figures de Phobos et Deimos, la première désignant un antagonisme de taille humaine qui peut être résolu par la réappropriation de l'horreur et de la violence par le personnage (dans les récits de vengeance par exemple) et le second véhiculant l'idée d'une force bien au-delà de la portée humaine qui ne peut que détruire ceux qui tentent de l'approcher, et comment ces esthétiques s'expriment dans les jeux vidéos.»

Grand joueur depuis son enfance (on lui interdisait l’accès à Resident Evil, mais il parvenait à supprimer les entraves), il est un lecteur assidu de romans fantastiques. «Je joue moins depuis que je suis au doctorat, mais j’aime toujours autant les jeux vidéos», dit-il en riant.

En marge de ses travaux, il a enseigné à l’UdeM (il a présenté les cours Les genres et le jeu vidéo et Immersion et expériences médiatisées), une expérience qui lui a beaucoup plu. «J’aimerais bien poursuivre ma carrière dans le milieu universitaire», déclare-t-il. Après deux ans à Montréal, il se prépare à retourner en France en janvier prochain pour honorer un contrat à la Bibliothèque nationale de France consistant à répertorier les jeux vidéos de l’industrie française. Plus de 300 jeux ont été produits entre 1980 et 2000, donnant une couleur au marché qu’on appelle la French touch.