Pour un jeu vidéo féministe!
- Forum
Le 23 septembre 2018
- Mathieu-Robert Sauvé
Pascale Thériault étudie dans son doctorat le jeu vidéo selon une perspective féministe.
Les femmes qui jouent à des jeux vidéos sont-elles dangereuses? C’est ce que demande Pascale Thériault dans ses travaux de doctorat au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal. «Il y a aujourd’hui presque autant de joueuses que de joueurs de jeux vidéos. Pourquoi l’industrie tarde-t-elle à s’adapter aux valeurs des femmes?»
L’industrie tend lentement vers la parité, mais véhicule encore beaucoup de stéréotypes. «Les personnages féminins sont caractérisés par leur faible nombre, leur apparence fortement sexualisée et leur rôle de demoiselle en détresse ou de trophée de guerre», déplore-t-elle.
Qu’est-ce qu’un jeu féministe? La définition ne fait pas consensus, souligne l’étudiante. «Ce qui sera féministe pour la stratégie Barbie (mettre en scène une féminité normative) ne le sera pas pour la stratégie Psycho Men Killers (qui au contraire refuse la féminité pour s’approprier des codes habituellement associés au masculin, comme la violence)», écrit-elle dans son projet de thèse. La communauté des joueuses ne parle pas d’une même voix, mais rassemble «une pluralité et une diversité de pratiques féministes, qui se manifestent à la fois dans la création et dans les habitudes de jeu».
Les batailles à la mitraillette contre des monstres à trois têtes et les missions d’aventure où le héros survit à l’apocalypse ne sont pas près de disparaître, mais on pourrait assister, selon Mme Thériault, à l’apparition d’un nouveau type de jeu. Chose certaine, ce divertissement n’est plus seulement une affaire de gars. «Les femmes qui jouent étaient auparavant plus friandes de jeux d’adresse sur téléphone que de quêtes sur console ou ordinateur, mais elles s’intéressent de plus en plus aux mêmes types de jeux que l’ensemble des joueurs», fait-elle valoir.
En août 2014, le réseau Twitter a été le théâtre d’un affrontement du milieu vidéoludique qui a pris des proportions planétaires: le Gamergate. L’élément déclencheur de cette controverse qui a soulevé les passions (menaces de mort, harcèlement, blocage de sites, etc.) a été le lancement du jeu Depression Quest, de la développeuse indépendante Zoë Quinn. L’accueil médiatique de ce jeu aurait profité d’un préjugé féministe favorable, selon les critiques. Ce à quoi les féministes ont répondu que c’était la misogynie de l’industrie qui s’exprimait.
Trois phases
Dans le projet de thèse qu’elle a déposé en mai dernier, Pascale Thériault résume les différentes approches féministes du jeu vidéo. Ce n’est pas courant d’étudier ainsi ce secteur, mais ce n’est pas complètement inédit. Des intellectuels se sont penchés sur les «jeux queer», les «habitudes de jeux genrés» et la «place des femmes dans la création».
Elle constate que trois phases ont marqué l’étude féministe du jeu vidéo: une première, née dans les années 90, aborde «les problèmes de design et les comportements des joueuses dans un contexte où les femmes n’avaient pas de place dans l’industrie du jeu vidéo». La seconde, au tournant du siècle, approfondit le contexte socioculturel et l’expérience de jeu des jeunes femmes. On y scrute l’industrie vidéoludique sous l’angle de la prolifération des jeux en ligne. La troisième vague, apparue en 2010, propose une perspective inclusive dans laquelle les questions de genre et de sexisme sont traitées en lien avec le racisme, la masculinité et l’identité.
Dans sa thèse, Mme Thériault souhaite présenter les divers courants féministes qui se côtoient dans les départements universitaires. Mais elle sait que ce ne sera pas chose facile, car aucun consensus ne se dégage pour l’instant sur la question des jeux féministes. «Comment créer une typologie des expériences féministes alors que règne une si grande diversité des points de vue et des luttes féministes? Même les recherches universitaires ne s'entendent pas toujours sur les composantes de telles pratiques féministes», écrit-elle.
Témoin de l’air du temps
Dans le cadre de sa recherche, Mme Thériault compte interroger une vingtaine de femmes, soit une dizaine de femmes designers de jeux et autant de joueuses. Cette approche méthodologique permettra, indique-t-elle, de «couvrir un large éventail d'expériences et de faire un panorama des différents types de féminismes vidéoludiques, que ma position de femme blanche hétérosexuelle ne permet pas d'expérimenter».
Son travail d’analyse de ces entrevues lui permettra de proposer une typologie des «pratiques féministes vidéoludiques». Cette analyse tiendra compte de la forme, de la narration et des mécaniques de jeu ainsi que des «détournements et appropriations possibles».
Mme Thériault ne se définit pas comme une grande joueuse, mais elle aime bien les jeux vidéos, particulièrement les jeux de rôle, les jeux narratifs et les jeux en ligne alternatifs. «Comme je n’avais pas l’autorisation d'y jouer lorsque j’étais enfant, j’y suis venue sur le tard. Je considère comme important d’étudier ce secteur, car il fait partie de la culture populaire. C’est un média qui témoigne de l’air du temps.»