La réalité virtuelle mise à l’épreuve
Le NeuroTracker utilise la réalité virtuelle pour créer un environnement immersif. Il s’agit d’un logiciel intégré à un casque de réalité virtuelle qui permet de simuler l’attention et le suivi visuel périphérique.
«Lorsqu’ils portent ce casque, les athlètes perçoivent huit balles en 3D qui se déplacent au hasard, soit quatre cibles à suivre avec les yeux et quatre à ignorer, précise Thomas Romeas. Il faut une grande concentration et une stratégie visuelle efficace pour garder les quatre cibles en mémoire qui bougent de plus en plus rapidement et selon des trajectoires aléatoires.»
Pour rendre l'entraînement plus pertinent, l’équipe de recherche y a ajouté une dimension supplémentaire en faisant faire une double tâche aux participants pour reproduire ce qui se passe sur le terrain: se concentrer sur les joueurs en mouvement tout en se focalisant sur des intentions critiques et spécifiques de mouvement. Dans le programme virtuel, il s’agissait donc de percevoir la direction de passes de joueurs virtuels tout en suivant les balles en mouvement.
Le programme s'est déroulé sur 10 semaines, consistant d’abord en un entraînement simple suivi d’un entraînement avec la tâche double. Pour évaluer l’efficacité du programme dans le groupe expérimental, l’équipe a vérifié si les participants s'amélioraient dans la tâche elle-même, si leurs capacités d'attention générale progressaient et si leurs performances sur le terrain étaient meilleures en comparaison du groupe témoin.
Or, les résultats se sont avérés mitigés.
«Le groupe entraîné s'est nettement amélioré dans la tâche elle-même, soit suivre les balles avec les yeux, mais il n'y a pas eu de transfert des habiletés acquises grâce à l’entraînement avec le NeuroTracker sur le terrain en situation de jeu réduit, explique Thomas Romeas. Ce résultat n’est toutefois pas totalement surprenant compte tenu de la difficulté d’observer des transferts éloignés – entre des contextes en apparence différents – et de contrôler les facteurs influençant la performance lors des tests de transfert.»
Pour ce qui est du transfert rapproché (entre des contextes partageant des caractéristiques communes) dans un test d’attention, l'absence d'amélioration pouvait s'expliquer en partie par les capacités cognitives déjà élevées des participants, selon Thomas Romeas. «Chez les athlètes de haut niveau, la marge de progression est très faible, note-t-il. La majorité des athlètes plafonnaient dès le premier test et, dès lors, il était difficile de relever des changements significatifs sur le plan statistique.»