Rapatrier le passé à l’ère du numérique

En 5 secondes Un projet de recherche a marié archéologie, jeu vidéo et mémoire collective pour permettre aux communautés de la Basse-Côte-Nord de se réapproprier leur histoire.
La technologie est utilisée pour créer des ponts entre les générations.

Perte des traditions orales et des mémoires collectives à mesure que les aînés disparaissent. Départ des jeunes générations en raison de perspectives professionnelles limitées. Transfert des vestiges vers des organismes éloignés du territoire où ils ont été découverts. 

Dans une région aussi isolée que la Basse-Côte-Nord, dans le Nutshimit, la protection et la valorisation du patrimoine sont un défi de taille.  

Devant cette réalité, une équipe de recherche a fait appel à la technologie pour transmettre des savoirs et créer des ponts entre les générations. Grâce à la photogrammétrie, la modélisation 3D et l’archéologie ludique, des lieux, des objets et des paysages ont été recréés numériquement. 

Lancé en 2020, ce projet a été porté par Diane Martin-Moya, chercheuse invitée au Département d’anthropologie de l’Université de Montréal, et Manek Kolhatkar, de l’Université de Sherbrooke, archéologue chez Archéo-Mamu Côte-Nord, un organisme de partenariat innu et allochtone spécialisé en archéologie qui a fermé ses portes en 2024. 

La technologie pour donner une voix 

Cette collaboration a mené à la création d’une plateforme numérique collaborative et à des activités extrascolaires où des jeunes ont pu apprendre à numériser des artéfacts et à recueillir les récits de leurs aînés. 

«Les ateliers de modélisation ont beaucoup plu aux jeunes, qui étaient fascinés par la rapidité et l’accessibilité des outils. Les aînés, eux, se mettaient à raconter leur histoire en voyant les images. Par exemple, un diorama virtuel d’une île abandonnée à la demande des missionnaires a fait ressurgir des souvenirs d’enfance, des histoires tragiques, des fragments de vie enfouis», relate Diane Martin-Moya. 

Ce projet s’inspire directement d’une expérience réalisée en Alaska par un groupe d’Iñupiat, à l’origine du jeu vidéo Never Alone. En racontant leur culture à travers le jeu vidéo, les membres de la communauté ont non seulement conquis un public international, mais ils ont aussi bénéficié des retombées économiques concrètes de cette activité: écoles de jeux vidéos, formations locales, nouveaux récits portés par les premiers concernés. 

Un succès mitigé 

Diane Martin-Moya et ses collègues espéraient ainsi que leur projet d’archéologie ludique favorise la revitalisation culturelle de la Basse-Côte-Nord, comme ce fut le cas pour le modèle alaskien.  

Or, l’équipe a rapidement déchanté: des tensions persistantes autour de la propriété des œuvres, des enjeux territoriaux entre communautés innues et allochtones et une pression économique sont venus fissurer le projet.  

«Notre idée était portée par une ambition sincère, mais aussi par une certaine naïveté, confie la chercheuse: celle de croire qu’un projet éducatif, éthique et participatif pouvait survivre en dehors des réalités économiques, politiques et coloniales du territoire.» 

 

Des apprentissages 

Malgré l’abandon forcé du projet, l’initiative a laissé des traces positives. Des compétences, des souvenirs, des liens et, surtout, la conviction que l’archéologie ludique a un avenir. «Elle peut devenir un outil puissant de transmission, de création et de réappropriation culturelle, à condition d’être pensée sur le long terme, avec des bases économiques solides et une véritable gouvernance communautaire», estime Diane Martin-Moya. 

D’où l’importance, aux yeux de la chercheuse, de partager l’article faisant état des failles et des forces du projet, et de rappeler qu’un projet communautaire s’inscrit dans un territoire, une histoire, des urgences sociales et des structures de pouvoir.  

«Échouer dans ce contexte n’est pas inutile. C’est parfois la seule manière d’apprendre à faire autrement», croit-elle. 

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