Un marathon créatif pour apprendre le français autrement

En 5 secondes Concevoir un jeu éducatif en moins de trois jours: voilà le défi qu’ont relevé des étudiantes et étudiants de divers horizons lors du «Game Jam» de la Faculté des sciences de l’éducation.
Les participantes et participants du «Game Jam» de la Faculté des sciences de l’éducation à l'œuvre.

Du 27 février au 1er mars, des cégépiennes et cégépiens et des universitaires se sont réunis pour imaginer, concevoir et programmer des jeux pédagogiques destinés principalement aux futurs enseignants et enseignantes. 

Derrière ce marathon de programmation (hackathon) pédagogique – appelé Game Jam – se trouve Neerusha Baurhoo Gokool, professeure au Département de psychopédagogie et d’andragogie de l’Université de Montréal, qui a lancé l’initiative il y a quelques années.

Cette année, le Game Jam a pris une nouvelle ampleur en devenant un événement facultaire et en ayant un thème précis: concevoir des jeux pour soutenir l’apprentissage du français dans les écoles associées à la faculté. Ces établissements – trois écoles primaires et une école secondaire situées dans le quartier Côte-des-Neiges – font partie d’un réseau qui vise à rapprocher le milieu universitaire des milieux scolaires pour répondre aux besoins des élèves. 

«En répondant aux besoins exprimés par les établissements de notre Réseau des écoles associées, ce Game Jam mobilise la créativité d’équipes interdisciplinaires et l’expertise de notre communauté étudiante des cycles supérieurs au bénéfice des élèves en milieux défavorisés. C’est une retombée très concrète de l’événement et une formule véritablement gagnant-gagnant: le milieu scolaire en bénéficie, et nos étudiantes et étudiants y trouvent une occasion unique d’apprentissage et de mise en pratique», explique Simon Parent, adjoint à la doyenne de la Faculté des sciences de l’éducation ayant contribué à l’organisation de l’événement.

Une activité hautement multidisciplinaire

Dans des délais réduits, les équipes devaient ainsi imaginer un concept de jeu, réfléchir à sa dimension pédagogique et programmer un prototype. Certaines personnes participantes étudient en sciences de l’éducation et se destinent à l’enseignement, tandis que d’autres possèdent des compétences en programmation, en design ou même en art, comme certaines équipes ont elles-mêmes créé leurs illustrations et leurs personnages. 

Cette multidisciplinarité s’exprimait aussi du côté de l’encadrement des équipes. Des étudiantes et étudiants en informatique agissaient comme bénévoles pour aider avec les aspects techniques. Des mentors – souvent aux cycles supérieurs en sciences de l’éducation – accompagnaient plutôt les besoins pédagogiques, grâce à leur expertise en didactique du français, en orthopédagogie ou en technologies éducatives. 

Une expérience inclusive et inspirante

Les jeux créés pendant l’événement devaient ainsi respecter certaines orientations pédagogiques, notamment la pédagogie sensible (soit tenir compte des réalités sociales et culturelles des élèves) et la conception universelle de l’apprentissage (soit pouvoir rejoindre des élèves ayant des profils très différents – difficultés d’apprentissage, troubles de comportement, limitations sensorielles, etc.). 

Outre ces principes d’inclusion, de diversité et de pertinence pédagogique, les propositions étaient aussi évaluées quant au respect de la thématique et de la fluidité du jeu. 

Au départ, trois prix devaient être attribués. Mais devant la qualité des projets, le jury a finalement choisi de récompenser quatre équipes. Le premier prix a été remis à Abdelmouhcine Messaad, Ali Awada et Roustom Abdeldjalel Cherir, trois étudiants au baccalauréat en informatique à l’UdeM, pour leur jeu appelé Opération diplôme dans lequel il faut se déplacer dans différents lieux pour relever des défis liés à la langue française. 

Tous les projets gagnants ne sont pour l’instant que des prototypes avancés, mais certains pourraient être développés davantage afin d’être testés dans les classes. La professeure Neerusha Baurhoo Gokool a d’ailleurs proposé des contrats à ces équipes pour qu’elles produisent des versions définitives qui pourraient être proposées aux enseignants et enseignantes des écoles partenaires. 

En parallèle des prix offerts aux équipes gagnantes, Millénium Québecor a offert des bourses de 325 $ à 28 personnes étudiantes de premier cycle à l’UdeM, HEC Montréal et Polytechnique Montréal, dans le cadre du programme Experience Ventures. 

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