«Dans un jeu comme Cry of Fear, il y a un débordement du monde fictionnel sur le monde réel qui peut blesser le joueur», dit Samuel Poirier-Poulin, qui fait appel à la théorie du débordement élaborée dans les pays nordiques quant aux jeux de rôle grandeur nature. En effet, la recherche sur ce type de jeu y est assez populaire. L’intérêt se porte particulièrement sur les situations où le joueur incarne un personnage. «Imaginons que je participe à un jeu de rôle grandeur nature où je suis en couple avec une autre personne. Bien que dans la réalité nous ne formions pas un couple, cette fiction pourrait éveiller chez moi des sentiments envers cette personne», déclare Samuel Poirier-Poulin.
Mais dans les pays nordiques, certains de ces jeux sont délibérément violents. Des thèmes graves, tels que le viol, peuvent être abordés verbalement sans qu'il y ait d'actes physiques. Malgré leur nature fictive, pareilles expériences peuvent laisser des traces durables chez les joueurs qui se sont mis dans la peau de ces personnages agressifs.
Dans le cas de jeux vidéos, les émotions peuvent être aussi transmises du protagoniste au joueur.
Une expérience que vivent les joueurs d’autres jeux vidéos particulièrement violents comme Spec Ops: The Line. Dans ce jeu, ils doivent utiliser du phosphore blanc, une arme incendiaire controversée, pour détruire un campement ennemi et ils s’aperçoivent ensuite qu’ils l’ont répandu sans en être conscients sur des civils. Samuel Poirier-Poulin cite longuement dans ses recherches les émotions ressenties à cet instant par Tobi Smethurst, qui a aussi étudié le sujet:
«C'était moi qui avais appuyé sur les boutons et largué les bombes. Que je le sache ou non à ce moment-là, j’ai contribué au meurtre de ces civils. Je n’ai pas vécu ensuite le même traumatisme que le protagoniste, bien sûr, mais ses réactions n’étaient certainement pas très éloignées des miennes. J'ai pris des milliers et des milliers de vies virtuelles, mais ce sont les premières pour lesquelles j'ai vraiment senti que je partageais le fardeau de la culpabilité.
«Rationnellement, je savais que c'était absurde. Ensuite, je me suis rappelé qu’il s’agissait de civils virtuels et non réels; de plus, le jeu est programmé de telle manière que, si vous voulez le terminer, vous devez utiliser le phosphore blanc… Mais aucune de ces rationalisations n’a changé l’horreur que j’avais ressentie, ainsi que le protagoniste, en découvrant les corps calcinés par sa ou notre faute. Si les études sur le trauma m’ont appris une chose, c’est que des évènements fictifs peuvent avoir des effets réels sur les perspectives et l’éthique d’une personne… Le simple fait d’avoir besoin de rationaliser ma culpabilité à l'égard de Spec Ops: The Line a démontré à quel point le jeu a eu un effet “réel” sur moi.»